Μια περιγραφική ματιά στον κόσμο των Βάσεων Δεδομένων

Το Scratch χρησιμοποιείται παγκοσμίως σε διάφορα σχολεία και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Ο δικτυακός τόπος του Scratch έχει αναπτύξει μια κοινότητα από αρχόμενους προγραμματιστές, μαθητές, δασκάλους και ερασιτέχνες, που αλληλοπαρακινούνται να αναπτύξουν την δημιουργικότητα τους και τις προγραμματιστικές δεξιότητες τους.

Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο Lifelong Kindergarten Group [1]στο MIT Media Lab.[2]

Το BYOB είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού, που στηρίζεται στη γλώσσα LOGO. Αποτελεί προέκταση του Scratch. Η νέα δυνατότητα που προσφέρει είναι η υποστήριξη διαδικασιών(δηλαδή εντολών που κατασκευάζει ο ίδιος ο προγραμματιστής και δεν προϋπάρχουν στη γλώσσα). Από εκεί προέρχεται και το όνομα Build Your Own Blocks(BYOB) που σε ελεύθερη μετάφραση σημαίνει “φτιάξε τις δικές σου εντολές”.

Το Snap! (Πρώην BYOB) είναι μια οπτική, drag-and-drop γλώσσα προγραμματισμού. Είναι μια γραφική γλώσσα προγραμματισμού για την εκμάθηση προγραμματισμού ακόμα και από την νηπιακή ηλικία. Το Snap! αποτελεί  μια τροποποιημένη μορφή του Scratch σχεδιασμένη κυρίως από τους χρήστες Jens Mönig και Bharney Harvey. Είναι μια προσπάθεια να επεκταθεί η λειτουργικότητα του Scratch με την προσθήκη κάποιων νέων χαρακτηριστικών αλλά διατηρώντας τη φιλοσοφία του Scratch για να είναι εύκολη η χρήση του  και από τους παλιούς  χρήστες.

Το GameMaker είναι ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού για τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Δημιουργήθηκε από τον Mark Overmars, καθηγητή του Institute of Information and Computing Sciences στο Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης στην Ολλανδία.

To AppInventor αναπτύχθηκε στα εργαστήρια της Google από μια ομάδα με επικεφαλής τον καθηγητή του MIT Hal Abelson (Abelson, 2009)

Στο η-μάθημα αυτό θα αναφερθούμε στο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Τάξεων Moodle (ΣΔΗΤ) Moodle και -κυρίως- στη χρήση αυτού.

Διδακτική αξιοποίηση και σχεδιασμός ενός ψηφιακού μαθήματος με εργαστηριακή εφαρμογή στα περιβάλλοντα Prezi και MyUdutu και WikiSpaces

Στο παρόν σενάριο υποστηρίζεται πως η θεματολογία των συνθετικών εργασιών των μαθητών μπορεί να αντλείται από τις Φυσικές Επιστήμες διευκολύνοντας τον μαθητή στην κατανόηση ενός φαινομένου ή συστήματος αλλά κυρίως επεκτείνοντας τις γνώσεις του στον Προγραμματισμό. Κατά την υλοποίηση του σεναρίου "Επιδημία" εξετάζεται η περίπτωση υλοποίησης ενός ψηφιακού μοντέλου από μαθητές με την χρήση του περιβάλλοντος StarLogo TNG  στο Εργαστήριο Πληροφορικής.